Minggu, 27 November 2016

#SIP Desain Aplikasi PSikologi



Pertama akan dimunculkan halaman pembuka dimana subjek harus memasukan username yang sudah dimiliki beserta passwordnya, jika belum memiliki username beserta password maka subjek diminta untuk mendaftar terlebih dahulu dengan memilih sign up.



Kedua akan dimunculkan halaman dimana subjek diminta untuk memilih salah satu test yang diinginkan


Ketiga akan dimunculkan halaman test yang telah dipilih subjek, dimana didalam halaman ini terdapat pertanyaan dan jawaban. Jika subjek ingin melanjutkan ke tes selanjutnya maka subjek diminta untuk memilih next yang berada dibagian bawah sebelah kanan. Test terbagi ke dalam 3 bagian. Jika sudah menyelesaikan ketiga tes tersebut subjek diminta untuk memilih next dan akan memunculkan halaman selanjutnya.






Keempat akan dimunculkan halaman contact person dimana subjek dapat menghubungi nomor, alamat, bahkan email yang akan dimunculkan pada halaman ini agar bisa berkonsultasi lebih lanjut.





Sabtu, 12 November 2016

#SIP Artificial Intelligence (AI), AI dan Expert System (ES)



Pengertian Artificial Intelligence (AI)

Pengertian Artificial Intelligence, dapat ditinjau dari dua pendekatan, yaitu pendekatan ilmiah (a scientific approach) dan pendekatan teknik (an engineering approach). Dimana menurut pendekatan Ilmiah yaitu pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, hal ini tidk sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah ini melihat batas sementara dari komputer dan dapat diatasi  dengan perkembangan teknologi lanjutan. Sedangkan menurut pendekatan teknik, yaitu usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata.

Artificial Intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia. Artificial Intelligence yaitu, ilmu tentang pembuatan mesin yang bekerja untuk memecahkan masalah dan melakukan pekerjaan yang sulit seperti otak manusia dalam melakukan hal itu sendiri.

Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini, merupakan cabang dari ilmu komputer yang berpusat pada pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pengertian lain menyebutkan bahwa Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Artificial Intelligence juga merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.

Artificial Intelligence dapat pula diartikan sebagai rekayasa kecerdasan yang didasarkan pada kecerdasan manusia. Sesuai dengan kecerdasan manusia, kecerdasan buatan dicirikan dengan adanya kemampuan untuk bernalar (reasoning) dan kemampuan untuk belajar dari pengalaman di lingkungan (learning).
Menurut para ahli, Rich menyatakan bahwa Artificial Intelligence sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. Sedangkan menurut Turing dan kawan-kawan, Artificial Intelligence yaitu suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan manusia akan disebut cerdas. Beberapa ciri kemampuan yang menandakan kecerdasan yang diadopsi dari definisi cerdas, antara lain yaitu:
      a.       Mampu belajar dari pengalaman
      b.      Tanggap terhadap situasi baru secara cepat dan sukses
      c.       Menggunakan nalar dalam pemecahan masalah sekaligus mengarahkan perilaku secara efektif
      d.      Mampu menggunakan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
      e.       Bernalar dan berakal sehat.


     Dari uraian-uraian pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Artificial Intelligence adalah bagian dari ilmu komputer yang membuat komputer dapat bekerja dan mengambil keputusan seperti kecerdasan otak manusia.
Lingkup utama dari Artificial Intelligence saat ini umum ditemui dalam bidang-bidang seperti berikut:
1.  Computer Vision: suatu metode Artificial Intelligence yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya seperti mengenali dan membaca tulisan yag ada di gambar.
2.      Fuzzy Logic: suatu metode Artificial Intelligence yang banyak terdapat pada alat-alat elektronik dan robotika yang memiliki kemampuan berpikir dan bertingkah laku seperti manusia.
3.   Game: suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir seorang manusia dalam bermain game. Contohnya: program perfect chessmate yang mampu berpikir setara dengan seorang grandmaster catur.
4.  General Problem Solving: suatu metode Artificial Intelligence yang berhubungan dengan pemecahan suatu masalah terhadap situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Biasanya permasalahan tersebut akan diselesaikan secara trial and error sampai sebuah solusi dari sebuah masalah didapatkan. Contohnya: program Eureka yang dapat memecahkan model linier programming.
5.   Speech Recognition: suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan yang telah diprogramkan sebelumnya. Contoh : suara dari user dapat diterjemahkan menjadi sebuah perintah bagi komputer.
6.     Expert System: suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Dengan metode expert system ini, seorang user dapat melakukan konsultasi pada komputer. User seolah-olah dapat melakukan konsultasi langsung kepada seorang ahli. Contoh: program aplikasi yang mampu meniru seorang ahli medis dalam mendeteksi demam berdarah berdasarkan keluhan-keluhan pasiennya.

Artificial Intelligence dapat diaplikasikan untuk berbagai jenis, berikut beberapa jenisnya:
            1)      Pengontrol (controlling):
a)   kontrol proses. misalnya: pengendali temperatur, pengendali tekanan, pengendali level, diagnosis kegagala
b)   kontrol penggerak. misalnya: pengendalian motor listrik, pengatur sumber tenaga pada sentral atau distribusi
c)  kontrol manufacturing. misalnya: penjadwalan proses kontrol, dekomposition proses control
d)     kontrol robot. misalnya: kontrol jalur laluan
            2)      Peramalan (forecasting)
a)   Peramalan pembebanan (load forecasting)
b) Peramalan pemadaman (blackout forecasting)
c)      Peramalan saham (forex forecasting) 
            3)      Perencanaan (planning):
a)      Perencanaan proyek (project planning)
b)      Penjadwalan kerja (job shop scheduling)
c)      Perencanaan anggaran (budget planning)
            4)      Proses Image (image processing):
a)      Computer vision
b)      Speech recognition
c)      Object recognition
Sejarah Artificial Intelligence

Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit.
Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia  mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Berikut ini akan adalah uraian sejarah AI, lebih jelasnya dapat dilihat sebagai berikut:

Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Bagaimana Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari lingkungannya.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Berikut ini terdapat beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia):
            1)      Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :
a)   Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
b)   Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
c)   Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
d)  Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)

            2)      Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :
a)   Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
b)   Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
c)   Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
Artificial Intelligence (AI) dan Sistem Pakar (Expert System)

Sistem Pakar merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.
Berikut ini adalah komponen utama Sistem Pakar, akan dijelaskan sebagai berikut:
          a.      User Interface (antarmuka pemakai): Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar. User interface digunakan manajer untuk mengberikan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.
1)  Input Sistem: untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan menampilkan teknik tanya jawab dan pengisian formulir, kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen database.
2)      Output Sistem: untuk menyarankan pemecahan masalah.
         b.      Knowledge Base (basis pengetahuan): Berisi pengetahuan-pengetahuan (gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang terdiri darifakta yang menggambarkan area problem dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain masalah.
     c.  Inference Engine (mesin inferensi): Bertugas menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
      d.   Development EngineKomponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.

Langkah-langkah perancangan Sistem Pakar sebaiknya mengikuti urutan sebagai berikut:
a.   Menentukan batasan-batasan atau bidang konsentrasi dari sebuah sistem pakar yang akan dirancang,
b.   Memilih jenis keputusan yang diambil
c.    Membuat pohon keputusan (decision tree)
d.   Menuliskan IF-THEN rules
e.    Merancang antarmuka pengguna (user interface

Kategori Masalah Sistem Pakar
Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya adalah:
1. Interpretasi: membuat kesimpulan dari sekumpulan data mentah, termasuk pengawasann, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.
2. Proyeksi: memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. Diantaranya: peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas.
3.   Diagnosis: menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala gejala yang teramati.
4.    Desain: menentukan konfigrasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kelndala tertentu, diantaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan.
5.   Perencanaan: merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi militer.
6.      Monitoring: membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkahlaku yang diharapkan darinya, diantaranya Computer Aided Monitoring System.
7.  Debugging dan repair: menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat.
8.      Instruksi: mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kerja.
9.      Pengendalian: mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi prediksi, perbaikan.
10.  Seleksi: mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan kmungkinan.
11.  Simulasi: pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.
        
      Contoh Aplikasi Sistem Paka, diantaranya sebagai berikut:
            a.      ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien:
Eliza       : Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien       : My name is Balza
Eliza       : I have told you before, I do not care about names
Klien       : I don’t have any money. That’s my problem
Eliza       : Why do you say your problem?
Klien       : Because you asked me
Eliza       : Do any other reasons not come to mind?
Klien       : No
Eliza       : You are being a bit negative
Klien       : Why?
Eliza       : Please go on
Klien       : OK. I am bankrupt
Eliza       : How long have you been bankrupt?
Klien       : A year
Eliza       : Please go on
Klien       : So, what should I do?
Eliza       : Does that question interest you?
Klien       : Yes, how can I make big money?
Eliza       : You are sure?
Klien       : Of course I’m sure




            b.      PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviewnya :
Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry      : I shouldn’t be here
Psikiater : Who brought you here?
Parry      : The police
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry      : Cops don’t do their job
Psikiater : What do they do instead?
Parry      : Cops arrest wrong people
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry      : The law should get those Italian crooks
Psikiater : Are you Italian?
Parry      : My bacground is British but I was born in this country
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry      : I try to avoid the underworld
            c.   NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).

         
Sumber:
1.  Alan. 2011. Pengenalan Sistem Berbasis Pengetahuan / Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/73450045/1/Pengertian-A-I. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
2. Anonim. 2008. Handout Mata Kuliah Artificial Intelligence. Diunduh dari http://k12008.widyagama.ac.id/ai/diktatpdf/Bab1_Pendahuluan.pdf. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
3. Anonim. 2012. NETtalk (artificial neural network). Diunduh dari http://en.wikipedia.org/wiki/NETtalk_%28artificial_neural_network%29. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
4. Anonim. 2011. Chapter II. Diunduh dari http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/25713/3/Chapter%20II.pdf. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
5.      Anonim. 2012. Kognisi. Diunduh dari http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
6.      Anonim. Bab II. Diunduh dari http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/314/jbptunikompp-gdl-ekobudiset-15682-3-babii.pdf. Diakses tanggal 26 Oktober 2012.
7. Anonim.  Pengenalan Kecerdasan Buatan. Diunduh dari http://lecturer.eepisits.edu/~entin/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
8. Budi. 2012. Pengertian Artificial Intelligence. Diunduh dari http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengertian-artificial-intelligence/. Diakses tanggal 27 Oktober
9. Harris, Michael C. 2011. Artificial Intelligence. United States :Q2Amedia. http://books.google.co.id
10. Kaede. 2009. Makalah Sistem Pakar I. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/101538505/Makalah-Sistem-Pakar-1. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
11.  Lestari, Dewi. 2012. Pengertian Definisi Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?page=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=VG5jOVBRPT0=.diakses tanggal 27 Oktober 2012.
12. Siswanto.  2000. Bab I Pendahuluan. Diuduh dari https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF. Diakses tanggal 26 Oktober 2012.

13.  Yoseph. Kecerdasan Buatan. Diunduh dari http://dosen.narotama.ac.id/Artificial-Intelligence.doc. Diakses tanggal 27 Oktober 2012.

Gunadarma University

Popular Posts

Calendar

Diberdayakan oleh Blogger.